Différence centrale avec Cinder
Le 14 septembre 2011
Cela faisait un certain temps que je voulais travailler avec un langage plus performant que l’AS3. Je connaissais déjà Processing que j’ai un peu testé mais ayant déjà programmé par le passé en C++, je me suis laissé tenter par Cinder. En fait j’ai hésité entre openFrameworks et Cinder. Le choix n’a pas été facile, d’un coté openFrameworks doté d’une communauté importante et qui est, parait-il, plus abordable, d’un autre coté Cinder beaucoup plus récent et moins bien documenté mais contenant une bonne quantité d’exemples permettant de se faire rapidement une idée des possibilités. Même si un énorme travail a été réalisé pour rendre la prise en main facile, ça reste du C++, c’est donc une approche totalement différente de l’AS3 et pour aller plus loin et développer ses propres programmes il faut quand même s’y mettre sérieusement si on a pas l’habitude de ce langage. Je ne suis qu’au début, mais quand je vois la puissance de Cinder et OpenGL, je ne regrette pas d’avoir passé du temps à me remettre au C++ et j’encourage tous ceux qui voudraient se lancer dans un langage de haut niveau à essayer Cinder.
Pour commencer, avant d’aborder vraiment la 3D avec OpenGL, j’ai adapté l’algorithme de différence centrale de Ralph Hauwert que j’avais déjà testé avec une webcam en Flash. Je suis passé d’une animation de 50000 particules en 700×465 à 650000 particules en fullscreen hd à 60 fps. Soit une différence de performance énorme, et je pourrais encore augmenter le nombre de particules. Le programme est en réalité quasiment intégralement réalisé à l’aide de shaders et de vertex shaders.
A l’avenir j’essaierai de publier des sources en fonction de mes progrès mais si vous désirez vous mettre au C++ pour réaliser ce genre d’animation je vous conseille de lire cette discussion sur le forum de Cinder.
Quelques captures d’écran:


J’ai essayé également de réaliser une vidéo, mais la qualité n’est pas terrible, en HD c’est un peu mieux mais ça reste légèrement flou.
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